- Le Royaume d'Arendelle -
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Ven 30 Jan 2015, 22:33
Alors c'est là que les choses commencent à se compliquer : il faut nous décider quelles seront les règles applicables lors des histoires.

Comme nous en discutions avec julese, nous devons au préalable décider si nous partons avec des règles de jeu pré-existantes, impliquant que chacun lise personnellement ces règles ; ou alors on commence par imaginer des règles un peu simplifiées pour nous habituer à ces jeux, puis d'intégrer des éléments plus complexes.

Le débat étant ouvert, à vous de décider ! bravo

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Ven 30 Jan 2015, 23:00
Oh mais c'est absolument géniale comme engin idée! Very Happy Je vais suivre ça de près!

Je suis plus d'avis de commencer par des règles un peu simplifiées pour commencer. J'ai hâte de voir ce que ça va donner!
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Sam 31 Jan 2015, 21:36
Personnellement je serai plus pour le deuxième solution. Enfin voilà quoi, pour les petits nouveaux comme moi dans le monde impitoyables de RPG ça serait tout de même mieux de commencer avec des règles assez simples et basiques quitte à les compliquer dans ce qui suivra .... bravo

Après, je n'ai justement pas votre expérience dans ce domaine, donc si vous jugez qu'il vaut mieux dès le départ instaurer les règles complexes dont il est usage habituellement : c'est bien simple je m'en remet à vous !!! Razz

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Sam 31 Jan 2015, 23:06
Je suggère de faire un truc plutôt simple. Parce que si on part sur des trucs lancé de dé + coup de chance + Armures et points de défense + Point d'attaque de l'arme = tel dégat

Faut voir comment on gère ça ^^.

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Lun 20 Avr 2015, 10:44
Comme promit, en attendant d'avoir finit la carte de départ de nos futurs aventures, je me suis attelé à commencé les règles. Rassurez-vous, au premier abord, cela peut paraître compliqué, mais dans les faits c'est on ne peut plus simple. Et je dirais même plus: c'est pas sorcier !



-Bonjour Jamhysender !

Salut Fred, aujourd'hui on va débuter doucement sur les règles du rpg avec le profil de notre personnage.

Voici une proposition pour un profil de personnage type :

[RPG FROZEN] Règles du jeu - Discussions <a href=[RPG FROZEN] Règles du jeu - Discussions Profil10" />

-Mais enfin Jamhys, que signifie toute ces abréviations ?

Mais c'est très simple Fred:

CC=capacité de combat : c’est la capacité de votre personnage à se battre. La première valeur indique sa capacité au corps à corps, la seconde indique celle à distance.

FOR=force : c’est la force physique de votre personnage, la puissance avec laquelle il inflige des coups.

DEF=défense : c’est l’endurance de votre personnage, sa résistance contre les coups.

VIT=vitesse : comme son nom l’indique, c’est la vitesse de votre personnage, le nombre de coups qu’il peut porter à son adversaire en un tour.

INT=intelligence : cela représente les capacités intellectuels de votre personnage, son savoir, ses capacités d’observations, de réflexion et de résolution de problème complexe.

BRA= bravoure : c’est le courage de votre personnage, sa détermination face au danger.

VOL=volonté : c’est la capacité de votre personnage à utiliser ou résister à des pouvoirs magiques.

PV=point de vie : cela représente le nombre de coups que votre personnage peut se prendre avant de tomber dans le coma.

NOTE IMPORTANTE : il faudra discuter pour savoir si on applique la règle de la « mort définitive ». Sauf si nous avons un soigneur ^^.


-C’est bien tout ça Jamhys, mais les valeurs que tu as mis dans le tableau au-dessus, c’est pour quel type de personnage ?

Et bien ce sont les capacités d’un personnage lambda, sans entrainement, sans rien.


-Comment ?! Notre personnage ne vas quand même pas arriver comme ça dans le jeu, il a peut-être un background, un entrainement, tout ça…

C’est une excellente remarque. En effet, pour étoffer un peu les capacités de votre personnage, il faut des modificateurs, qui peuvent être liées à plusieurs choses. Tout d’abord la classe, comme l’explique très bien Kalegula ici :

Les classes dans un rpg:


-Mais une fois notre classe déterminée, qu’est que l’on fait ?

Et bien on choisit son équipement pardi ! On dirait que c’est compliqué, mais c’est très simple, il y a trois types d’armure et trois types d’armes. Elle repose sur un principe simple : plus l’objet est lourd, plus on tape fort ou on encaisse, mais à cause du poids on est moins rapide. Logique non ?

Nous avons ainsi :

-Pour les armures :
Armures légères : -1 en DEF, +2 en VIT
Armures normales : +1 en DEF, +1 en VIT
Armures lourdes : +2 en DEF, -1 en VIT

-Pour les armes de corps à corps (je parlerai des armes à distance dans un prochain poste) :
Armes légères : -1 en FOR, +2 en VIT
Armes normales : +1 en FOR, +1 en VIT
Armures lourdes : +2 en FOR, -1 en VIT

NOTE IMPORTANTE : une capacité ne peux jamais arriver à zéro, donc pour le cas de la vitesse par exemple, elle sera toujours à 1 dans ce cas, mais jamais à 0.

A vous par la suite de choisir quel style vous convient le mieux pour votre personnage et sa classe : voulez-vous un personnage lent mais très endurant, ou un personnage rapide mais moins résistant ?
(Et bien entendu, si vous avez un équipement autre ou spécial, n’hésitez pas à me le dire, j’ai mis ici seulement les équipements « génériques » ^^)

Restriction : votre personnage ne peut que porter qu’une arme au corps et une arme à distance. De plus, de par leur taille imposante, un personnage maniant une arme lourde, donc à deux mains, ne peut par exemple pas se servir d’un bouclier.

Exemple avec mon personnage Gidéon (bien qu’encore à modifier) : Gidéon porte sous sa toge une armure de base, il a donc +1 en FOR et +1 en VIT. Son arme est un bec de corbin, une arme lourde qui doit être maniée à deux mains, il a donc +2 en force mais -1 en VIT. Au final, il aura donc sur son profil avec son équipement +3 en FOR et +0 en VIT.


-Ah, c’est déjà mieux Jamhys. Mais c’est bien l’équipement, mais c’est que pour le combat. Qu’en est-il des autres capacités du personnage, son INT ou sa VOL par exemple ?

J’ai tout prévu Fred, car pour étoffer encore les capacités de notre personnage et pour le personnaliser, il a droit à 2 capacités, dont l’origine est de son choix, qui lui permettent d’ajouter 1 point en plus dans son profil, même si les deux points vont dans le même endroit.

De plus, il a droit à un atout et un malus. L’atout peut-être physique ou moral. De la même manière, le malus peut lui aussi être physique ou moral.

Exemple, toujours avec Gidéon : ayant passé beaucoup de temps dans des endroits sombres, tels que des mines ou des forges, Gidéon  possède une excellente vision nocturne, c’est donc sons atout. Cependant, à cause des problèmes respiratoires accumulés lors de ses péripéties dans ces mêmes endroits, son malus est de de ne pas avoir de grande capacité pulmonaire pour l’apnée ou tout autre activité nécessitant des poumons performants, et sera donc alors fortement désavantagé dans ce genre de situation.


-M’enfin Jamhys, encore mettre un atout, d’accord, mais pourquoi un malus ?

Parce que c’est plus réaliste, et que ça nous permet d’aller plus loin dans la personnalisation du personnage. Et puis, personne n’est parfait, donc même si on les adore, nos personnages ne le sont pas non plus en toute logique.


-Ok. Alors c’est fini pour le profil du personnage ?

Que nenni mon ami, car nos personnages ne sont pas des personnes lambda tout de même, ce sont des héros ! Et comme tout héros qui se respecte, ils doivent avoir des capacités spéciales ! Donc, une fois votre profil terminé, vous pourrez octroyer à votre personnage une compétence spéciale, lié à son histoire, un équipement spécial, ou que sais-je encore ! Lâchez-vous !


-Ah oui c’est sympa, mais…si je veux en avoir plus de compétences spéciales ? Et comment je fais pour avoir plus de point de compétences ? Et…

Pour ça, ce sera dans une prochaine partie consacré au système d’expérience ! Mais en attendant, celle qui suivra sera consacré au système de combat. A la prochaine Fred ! Allez Marcel, fait chauffer les chevaux !

(Voilà, n'hésitez pas à me dire ce qu'il faut changer, garder ou suprimmer  Smile )


Dernière édition par Lhysender le Lun 20 Avr 2015, 14:15, édité 1 fois

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Lun 20 Avr 2015, 13:47
Excellente présentation Lhysender Smile

Toutes tes idées sont intéressantes, ça montre bien ton expérience dans le domaine, et tes antécédents Very Happy

Mais je pense que le mieux sera que ton système devienne le but à atteindre, le mode "avancé". Jouer avec ces règles serait notre objectif, mais avant je pense qu'il serait préférable de se faire la main sur un système ultra-simplifié, histoire de montrer un peu comment une partie se déroule, et attirer plus de participants.

On devrait commencer avec un mode simplifié, avec le moins de paramètres possibles.
Je pense qu'il faudrait se contenter : -des points d'attaque
-points de vie
-la défense éventuellement

Pour les premières parties, je pense qu'il faudrait aussi se passer d'armure et d'XP (on pourra éventuellement trouver une compensation ultérieure pour ceux qui auront participé aux premières parties et n'auront pas reçu d'expérience Razz).

Les règles du combat restent encore à peaufiner, et j'attends de voir tes propositions, mais pour les premiers tests, je pensais faire comme suis : le personnage attaque l'ennemi, on jette les dés pour savoir s'il a réussi, et si oui on enlève les points de vie correspondant aux points d'attaque à l'ennemi.

Il faut aussi voir selon les types de personnages qui seront utilisés. C'est vrai qu'un personnage qui peut attaquer à distance (un archer) ou un magicien devrait avoir des règles particulières, mais bon, faut voir si nous aurons beaucoup de magiciens pour notre première partie.

Mais l'idée des capacités spéciales, du bonus-malus est à garder au début je pense, après tout comme tu l'as dit faut bien personnaliser un peu son personnage, ce ne seraient que des bots sinon bravo

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Lun 20 Avr 2015, 14:51
Dans ce cas, voilà pour un système de combat simplifié au possible, s’appuyant sur le tableau suivant (je considère que l'on utilise des D6, plus simple d'utilisation à mon sens):

[RPG FROZEN] Règles du jeu - Discussions <a href=[RPG FROZEN] Règles du jeu - Discussions Tablea10" />

On ne garde alors que quatre paramètres sur le profil pour le simplifier, ce qui donne ça:

[RPG FROZEN] Règles du jeu - Discussions <a href=[RPG FROZEN] Règles du jeu - Discussions Profil11" />

Les valeurs restent celle d'un humain normal, il ne reste alors plus qu'à appliquer les modificateurs telle que les 2 capacités spéciales, l'atout et le malus, et la compétence spéciale.

La phase de combat au corps à corps est alors des plus simples:

-Phase pour toucher: on lance un D6, et on ajoute au résultat la capacité de combat au corps au corps. Le gagnant est celui qui fait le score le plus élevé.

-Phase pour blesser: on lance un D6, et on utilise le tableau ci-dessus pour savoir si le perdant est blessé.

Et si besoin, j'ajouterais des règles simplifiées pour les archers et sorciers Smile .

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Lun 20 Avr 2015, 19:18
Je vois qu'on a des experts ici.^^
Moi je connais à peu près de l principe d'un RPG, mais je n'y ai jamais joué.
Je vais donc lire attentivement ce que tu viens d'écrire Lhysender. Razz

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Birds with broken wings are crying:
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Scream and cry but none will hear you,
Plead and beg but none will help you.
You no longer live as cattle:
Will you rise and join the battle?
Pigs will sneer at the steadfast
As we climb o'er the dead, keep advancing ahead!
Live your life in peace like you're just a sheep
But wolves will never lose their freedom.
Channel the anger swelling inside you,
Fighting the boundary 'till you break through.
Deep in your soul there's no hesitation
So make yourself the one - the Hunter!
Hungry to kill, you'll never forget this.
Piercing the sky with scarlet vengeance,
Bloody the bow and arrow in crimson,
Rally the hunters to war.
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Mer 22 Avr 2015, 20:43
Voilà un exemple avec le profil ultra simplifié (faudra d'ailleurs que je pense à changer l'illustration de mon perso...):

Gidéon

[RPG FROZEN] Règles du jeu - Discussions <a href=[RPG FROZEN] Règles du jeu - Discussions Profil12" />

Je suis donc partis du tableau de base avec toutes les compétences à 3, que l'on peut retrouver sur mon post précédents. J'y ai ensuite ajouté:

Les 2 capacités spéciales:

-"Je connais ce genre de bestiole...ça pullule dans les mines": Gidéon, au cours de ses nombreuses prospections, est souvent tombé dans les mines sur des créatures dangereuses plus ou moins dangereuse, et a donc dut apprendre à se défendre.
Cette capacité/expérience personnelle/entrainement lui confère +1 en CC ( au corps à corps).

-"Il ne faut pas avoir peur de se donner corps et âme dans son travail": les tâches lui demandant une certaine force physique ont permis à Gidéon de développer un peu sa force physique.
Cette capacité/expérience personnelle/entrainement lui confère +1 en FOR.

Note: normalement je comptais mettre ces deux points autre part, mais je les met là pour débuter, je les changerais plus tard de place si besoin ^^.

Ensuite, il y a l'atout et le malus:
-Atout "vision nocturne": Gidéon a passé le plus clair de son temps dans des environnements plongés dans l'obscurité. Sa vision c'est donc parfaitement adapté au environnement sombre.
-Malus "souffle court": à cause de ses problèmes respiratoires, Gidéon n'a pas une très grande capacité pulmonaire, et il se retrouvera très vite essoufflé.

Et enfin la compétence spéciale:
ATTENTION: ceci est une compétence qui verra son fonctionnement changer lorsque les règles se complexifieront.

"Je dois bien avoir une invention pour ça..." : Gidéon se balade toujours avec quelques prototypes sur lui, notamment une espèce d'araignée mécanique, qu'il utilise autant pour l'aider en combat ou en dehors.
Cette capacité consiste en une invocation. Une fois le prototype détruit, Gidéon ne peut pas en invoquer un autre avant le prochain event: il lui faut du temps pour la réparer, voir en construire un nouveau.
Le prototype dispose du profil suivant:

[RPG FROZEN] Règles du jeu - Discussions <a href=[RPG FROZEN] Règles du jeu - Discussions Profil13" />

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Mer 22 Avr 2015, 21:14
Même "simplifié " c'est déjà trop compliqué pour moi Razz.....
Faut pas oublier qu'on a pas tous féru des RPG. Alors entre les jets de dés, les capacités spéciales, faire le calcul de tout ça......

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Mer 22 Avr 2015, 21:43
Dans ce cas, pour la future première partie, que faudrait-il enlever pour simplifier encore plus les règles pour que ce soit encore plus accessible ?

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Mar 28 Avr 2015, 23:18
Ben c'est surtout pour vous ! Parce que si toute les caractéristiques + le hasard des dés étaient fait à l'ordinateur de façon automatique lors d'un jet, on aurait pas grand chose à faire à part utiliser notre imagination et prendre des décisions. Mais dans un autre cas, comment faut il calculer tout ça ^^ ?

Sinon une vidéo du bazar du grenier sympa, pour ceux qui comme moi rament un peu à ce sujet.


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Mar 28 Avr 2015, 23:27
Je viens de la voir aussi, et c'est très sympa ce petit logiciel... va falloir que j'en apprenne plus.

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Lun 11 Mai 2015, 18:51
Bon, j'ai rapidement rédigé une proposition pour le mode de combat, très simplifié, et inspiré des Livres dont vous êtes le héros. Faut voir ce que vous en pensez Smile

Les caractéristiques d'un combattant sont :
Les points de vie (PV, ou HP), qui déterminent sa santé. Quand ils tombent a zéro le personnage perd conscience et ne peut plus intervenir dans la partie. Si toute l'équipe perd conscience, la partie est perdue.
Les points d'attaque (ATK), qui déterminent les dégâts que le personnage peut causer à sa cible.

Afin de savoir si un coup a touché sa cible ou pas, il convient de lancer un dé à 6 faces. Selon le résultat, on conclura si l'attaque a marché ou non. Pour commencer, disons que le résultat doit être supérieur ou égal à 4 pour que les dégâts soient enregistrés.

Déroulement d'un combat :
Nous allons simuler un combat entre Bob et Steeve (car Steeve a volé la part de pizza de Bob). Voici leurs caractéristiques respectives :
-Bob : HP → 20
ATK → 5
-Steeve : HP → 15
ATK → 6

Pour savoir lequel des deux attaque le premier, il convient de lancer le dé d'initiative, qui a la particularité d'avoir 20 faces. Voici les résultats obtenus :
-Bob : 9
-Steeve : 17
C'est donc Steeve qui frappera le premier. Steeve lance le dé pour savoir si son coup a porté.
Le résultat est 1, Steeve a manqué son coup.
Bob contre attaque et lance aussi le dé : 2. Nous avons là une belle paire de manchots.
Le premier tour est donc fini.
Il est parfois important de compter le nombre de tours, il n'est pas exclu que certains combats doivent se terminer en un nombre maximal de tours (disons par exemple que l'équipe doit battre un monstre en moins de 10 tours, faute de quoi le plafond va s'effondrer).

Le deuxième tour se déroule de la même manière, en relançant l'initiative.
Bob fait 12, Steeve fait 18, c'est donc de nouveau à Steeve d'attaquer le premier.
Steeve lance le dé, et obtient un 4, son coup a porté !

Bob voit donc ses PV diminuer de 6 points, et se retrouve avec 14 PV.
Bob lance le dé à son tour : 3. Son attaque n'a pas fonctionné.

Le deuxième tour est terminé, et on en fait un troisième, etc etc.
En général, un combat se termine quand les PV d'un des adversaires tombent à zéro. A noter aussi que classiquement, les ennemis rencontrés par l'équipe sont plus faibles (peu de PV, ATK souvent moyennes), histoire de se faire la main.
Mais de temps en temps l'équipe doit affronter un adversaire particulièrement puissant, parfois un ennemi de longue date, avec qui ils voulaient en découdre depuis longtemps : un boss !

Pour une version plus avancée, ou pour ceux qui n'ont pas peur des chiffres, j'aurais d'autres caractéristiques à proposer :

-Des caractéristiques d'esquive (ESQ) et/ou de parade (PAR) pour remplacer le lancer de dé pour savoir si le coup a porté. Cette caractéristique se situerait entre 0 et 6, et représenterait le résultat à obtenir pour que l'attaque adverse porte.
(exemple, pour un personnage qui aurait une ESQ de 3, l'adversaire devra faire au moins un 4 ou plus pour que son attaque ai touché)
A noter qu'il pourrait être créé des coups imparables ou impossibles à esquiver.
-La vitesse (VIT) qui permet d'influencer l'ordre de passage pendant le tour. Les points de vitesse s'ajoutent au lancer de dé, pouvant compenser un résultat défavorable.
(exemple : Bob a une VIT de 7, Steeve a un VIT  de 3, lors de l'initiative Bob fait 9 et Steeve 12, mais en ajoutant les valeurs au final Bob a 16 et Steeve 15, donc Bob frappe le premier)
-Des compétences spéciales peuvent être ajoutées, permettant d'avoir divers effets : rendre des PV à un membre de l'équipe, empoisonner un ennemi, etc.
-L'utilisation de magie serait envisageable, mais pour l'instant semble restreinte. Sinon nous pourrions nous occuper de répartir des points de magie (PM)
-Lorsque les PV d'un personnage passent en dessous d'un seuil critique, débloquer une compétence spéciale très puissante, mais risquée.

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